# V1 : 
I.A. utilisée **deepseek**

**Remarque** : On s'est mit d'accord sur ce prompt car c'était le meilleur des deux.
## Prompt : 
*diagramme uml (en pièce jointe)*
Contexte : 
"Description du projet
On s'intéresse à Squadro un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs.

Chaque joueur dispose de 5 pièces (noires ou blanches). Le plateau de jeu est constitué de 7 lignes et 7 colonnes, les coins ne sont pas utilisés (cases neutres).

Les pièces blanches se déplacent horizontalement et les pièces noires se déplacent verticalement. Les vitesses de déplacement des pièces dépend du trajet en cours (aller ou retour) et de la ligne (ou de la colonne) où se site le mouvement.

En dehors des coins, les cases situées à l'ouest sont les points de départ des cases blanches, les cases situées au sud sont les points de départ des cases noires.

Les cases situées à l'est (respectivement au nord) sont les points de retournement des pièces.

Au début de la partie les pièces blanches sont donc placées sur les 5 cases centrales à l'ouest du plateau et les pièces noires au sud.

Pour gagner, un joueur doit faire un aller-retour avec 4 de ses 5 pièces. Pour cela, lors de son tour, un joueur déplace une pièce en respectant les règles suivantes :

une pièce se déplace du nombre de cases indiquées coté départ à l'aller, coté retournement lors du retour ;
une pièce peut se déplacer si sa case d'arrivée est libre ;
si une pièce saute au dessus d'une ou deux pièces adverses lors de son mouvement, alors la ou les pièces adverses enjambées sont renvoyées à leur case départ ou à leur case de retournement (si elles sont dans leur phase retour) ;
Lorsqu'une pièce a achevé son aller-retour, elle est retirée de la partie
De haut en bas, les cinq lignes où circulent les pièces blanches permettent de les déplacer à l'aller sur 1, 3, 2, 3 et 1 case ; au retour la vitesse des déplacements changent et se font sur 3, 1, 2, 1, 3 cases.

De gauche à droite, les cinq colonnes où circulent les pièces noires permettent de les déplacer à l'aller sur 3, 1, 2, 1 et 3 cases ; au retour les déplacement changent et se font sur 1, 3, 2, 3, 1 case.

Pour tout savoir sur Squadro (vidéo illustrative).

Modélisation
Dans un premier temps, on modélise le matériel et les actions du jeu avec les diagrammes UML suivant :

Schémas UML des classes métier du jeu Squadro

Classe PieceSquadro
Cette classe gère à la fois les pièces du jeu et les emplacements du plateau. On considère donc également les emplacements vides et neutres du plateau comme des pièces. Ainsi, une pièce (ou une case du plateau) est caractérisée par une couleur et une direction. Pour les représenter, on utilise des constantes entières : BLANC, NOIR, VIDE, NEUTRE, NORD, EST, SUD et OUEST. Le constructeur est privé pour imposer l'utilisation des méthodes statiques initVide, initNoirNord, etc. pour générer des pièces correctes à l'aide des constantes de classe.

La méthode inverseDirection() permet de gérer le retournement d'une pièce lorsqu'elle a atteint sa case de retournement. 

La méthode toJson() renvoie une chaine de caractères correspondant à la représentation au format JSON de l'objet appelant.

La méthode de classe fromJson() réalise l'opération inverse : elle retourne une instance de PieceSquadro correspondant à la représentation JSon passée en paramètre.

Classe ArrayPieceSquadro
Cette classe ArrayPieceSquadro va nous permettre de manipuler plus facilement les pièces du jeux regroupées dans un tableau. Elle implémente deux interfaces : ArrayAccess et Countable.

Classe PlateauSquadro
Cette classe gère un plateau de jeu.

Les constantes de classe BLANC_V_ALLER, BLANC_V_RETOUR, NOIR_V_ALLER et NOIR_V_RETOUR sont des tableaux indiquant la vitesse de déplacement des pièces (i.e. le nombre de cases franchies lors d'un mouvement). Les tableaux contiennent une vitesse par ligne ou par colonne en fonction de la couleur de la pièce. Ainsi la pièce blanche située sur la deuxième ligne de déplacement horizontal en partant du haut se déplace de 3 cases par coup à l'aller et d'une seule case par coup au retour. Les vitesses nulles correspondent aux lignes et aux colonnes sans pièces à déplacer.

La variable d'instance plateau est un tableau constitué de 7 instances d'ArrayPieceSquadro (un par ligne), la première ligne est la ligne de retournement des pièces noires, la septième ligne est la ligne de départ des pièces noires. Les colonnes sont organisées selon le même principe : la première colonne contient les cases de départ des pièces blanches...

Les tableaux lignesJouables et colonnesJouables indiquent les indices des lignes et des colonnes des pièces encore en jeu (n'ayant pas fini leur aller-retour).

Le constructeur par défaut produit le plateau à son état initial ; il utilisent les méthodes privées initCasesVides, initCasesNeutres, ... 

Les méthodes retireLigneJouable() et retireColonneJouable() éliminent respectivement l'index passé en paramètres des tableaux lignesjouables et colonnesJouables.

La méthode getCoordDestination() calcule les coordonnées de déplacement de la pièce située en (x,y) ; la méthode  getDestination() retourne la pièce située aux coordonnées calculées par la méthode précédente.

Classe ActionSquadro
Cette classe définit les méthodes gérant les règles du jeu : détection d'une victoire, possibilité de jouer une pièce,, pose de la pièce. 

Ces méthodes auraient pu être intégrées à la classe PlateauSquadro, mais ce n'est pas le choix qui a été fait ! sourire

La méthode estJouablePiece teste si on peut avancer une pièce (condition énoncée dans les règles).

La méthode jouePiece réalise le mouvement d'une pièce, opère l'éventuel retournement ou la sortie ainsi que les éventuels reculs des pièces adverses s'il y en a qui sont "sautées" lors du mouvement.

La méthode reculePiece renvoie une pièce au début de son parcours (aller ou retour selon sa direction)

La méthode sortPiece retire une pièce du plateau de jeu lorsqu'elle a fini son aller-retour.

La méthode remporteVictoire teste si une couleur a gagné la partie."

Règles du jeu : "TEXTE
®
CONTENU
1 plateau et 10 pièces de jeu en bois (5 claires et 5 foncées), règle du jeu.
PRINCIPE ET BUT DU JEU
Les joueurs disposent chacun de 5 pièces de même couleur. À chaque tour ils vont
en déplacer une en respectant sa capacité de déplacement. Le vainqueur est le
premier joueur qui parvient à ramener 4 de ses pièces à leur point de départ après
leur avoir fait traverser le plateau dans les deux sens.
MISE EN PLACE
Chaque joueur place ses 5 pièces sur sa zone de départ, derrière la ligne gravée. La
pointe de chaque pièce est tournée vers le centre du plateau ; cette pointe indique le
sens de déplacement de la pièce.
Fig 1. Mise en place
DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
Le premier joueur est déterminé au hasard.
À son tour, chacun doit déplacer l’une de ses 5 pièces. La pièce choisie se déplace
du nombre de cases équivalant au nombre de points gravés sur sa case de départ
et toujours en ligne droite dans la direction indiquée par sa pointe. À moins d’en être
empêchée, la pièce doit effectuer la totalité de son mouvement.
Si une pièce termine son déplacement sur une case déjà occupée par une pièce
adverse, le joueur fait sauter sa pièce par-dessus celle de son adversaire et s’arrête
derrière elle (voir paragraphe : passer au-dessus d’une pièce adverse).
Fig. 2 Cette pièce avance de 3 cases.
Lorsqu’une pièce a traversé le plateau et atteint le bord opposé, elle fait immédiatement demi-tour (elle pointe vers sa zone de départ) et arrête son mouvement, même
s’il lui restait des points de déplacement.
Sa capacité de déplacement correspond dorénavant au nombre de points gravés
sur la case sur laquelle elle a fait demi-tour.
Fig. 3 : cette pièce a une capacité de déplacement de 3 cases. Elle atteint le
bord du plateau au bout de deux déplacements et fait immédiatement demi-tour
(Fig.3A), puis c’est au tour du joueur suivant. Pour les prochains tours cette pièce
aura une capacité de déplacement de 1 case (Fig.3B).
Dès qu’une pièce revient à sa case de départ, elle est retirée du plateau et n’est
plus utilisée.
PASSER AU-DESSUS D’UNE OU PLUSIEURS PIÈCES ADVERSES
Si lors de son mouvement une pièce croise une voire plusieurs pièce(s) adverse(s),
elle saute par-dessus et arrête son mouvement sur la case située immédiatement
après (même s’il lui restait des points de déplacement).
La ou les pièces de l’adversaire croisées ainsi reviennent alors :
- sur leurs cases de départ, si elle n’ont pas encore fait demi-tour (Fig. 4 A-B)
- sur leurs cases de retournement, si elle ont déjà effectué l’aller (Fig. 5 A-B)
FIN DE LA PARTIE
Le premier joueur qui parvient à faire un aller-retour avec 4 de ses 5 pièces gagne
la partie."
Remarque : le fichier .png est un diagramme UML à respecter.

Premièrement analyse le sujet : qu'est-ce qui est demandé, attendu. Comprends les règles du jeu en détails, qu'est ce qu'on peut faire, qu'est ce qu'on ne peut pas faire. Comment implanter cette fonctionnalité dans le code. En bref, une analyse bien détaillée.

Deuxièmement : En te basant sur cette analyse, écris le code php de ce projet en orienté objet. Inutile d'écrire le code pour l'interface utilisateur. Inutile d'écrire le code gérant les évènements qui permettent de jouer. Respecte bien les règles du jeu (tu peux les trouver dans la description du projet ainsi que dans la section règle du jeu). Écris un code modulaire (une méthode/fonction = une responsabilité). Ajoute des méthodes / fonctions intermédiaires pour faciliter la compréhension du code. Les méthodes et les fonctions demandées doivent être écrite en prenant en compte toutes les possibilités. Elles doivent également bien comprendre et suivre les règles du jeu.

# Étape 2 : 
Nous avons remarqué des problèmes (grâce à notre IDE) concernant la classe ArrayPieceSquadro.

## Prompt utilsé pour corriger les erreurs : 
Il y a des problèmes dans la classe ArrayPieceSquadro.php : Method 'ArrayPieceSquadro::offsetExists()' is not compatible with method 'ArrayAccess::offsetExists()'.
Pareil pour les méthodes : offsetGet, offsetSet, offsetUnset et count.

# Étape 3 : 
Analyse du code des classes ArrayPieceSquadro et ActionSquadro. Détection de potentielles failles.

# Étape 4 :
Améliorations des classes ArrayPieceSquadro et ActionSquadro.
## Prompt utilisé : 
En analysant le code et les commentaires, rédige une nouvelle version des classes ArrayPieceSquadro et ActionSquadro qui prends en compte les remarques. La nouvelle version devra apporter les correctifs et les améliorations nécessaires.

# Étape 5 :
Ajout de la phpdoc pour toutes les classes : PieceSquadro, ArrayPieceSquadro, PlateauSquadro et ActionSquadro.

# V2 :
On s'est mit d'accord sur le prompt à utiliser pour créer les classes PieceSquadroUI et SquadroUIGenerator

## prompt :
voilà mon code HTML et crée moi les classes  ne php orienté objet :
Run 1 : concevoir une classe PieceSquadroUI

Cette classe devra mettre à disposition des méthodes permettant de générer le code HTML de tous les boutons nécessaires à la construction de l'interface de jeu : case vides, cases neutres, pièces noires et pièces blanches. Pour ces deux dernières, les coordonnées de la pièces devront être transmises formulaire si la pièce est sélectionnée par le joueur. L'ensemble des méthodes produites seront de type string (aucun envoi sur la sortie standard ne devra être fait). Ce run comprend le script de test du code produit.

Pour tout savoir sur l'élément button.
Run 2 : concevoir une classe SquadroUIGenerator

Cette classe devra mettre à disposition des méthodes permettant de construire les différentes pages de l'application :

    une page proposant de jouer une pièce du joueur actif
    une page demandant de confirmer le déplacement de la pièce choisie
    une page affichant le plateau final et le message de victoire

Comme pour la classe PieceSquadroUI, ces méthodes seront de type string (aucun envoi sur la sortie standard ne devra être fait).

Dans cette classe, toute méthode supplémentaire jugée utile pourra être définie, notamment pour construire les différents composants HTML récurrents ou nécessaires à la construction des pages.
2/2
ChatGPT said:
ChatGPT

Je vais créer les classes PHP orientées objet demandées :

    PieceSquadroUI pour générer les boutons des cases et pièces.
    SquadroUIGenerator pour générer les différentes pages du jeu.

Voici le code correspondant :

J'ai créé les classes PHP PieceSquadroUI et SquadroUIGenerator qui génèrent les éléments HTML du jeu Squadro. Elles permettent de créer les boutons des cases et pièces, ainsi que les différentes pages du jeu. Dis-moi si tu souhaites des ajustements ! 😊

# Version 2:
- Correction et ajout de la classe PieceSquadroUI.

- Afin de tester le mouvement d'une pièce, j'ai utilisé ce prompt pour avoir le fichier 'move.php' :
## prompt : (fichier confirm.php en pièce jointe)

Dans le fichier confirm.php on appelle le fichier move.php afin de gérer le mouvement des pièces. Écris le code du fichier permettant de tester le mouvement d'une pièce.

## Remarque : 
Suite à une incompréhension on a mélangé les étapes 2 et 3. On a apporté des modifications aux classes pour qu'elles ne génère que l'interface, aucune gestion de mouvement. On a supprimé la classe qui faisaient la gestion du mouvemet des pièces.

# Version 3:
- Organisation des fichiers dans des dossiers adéquats
- Ajout du fichier traiteActionSquadro qui gère les différents états.